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Torneios como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de 8️⃣ luta Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, 8️⃣ como prêmios em dinheiro para os concorrentes.
Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televisão com programação dedicada a 8️⃣ jogos eletrônicos, a OGN e o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III, alguns outros canais 8️⃣ no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha, a XLEAGUE.
A partir da década de 2010, a popularização dos 8️⃣ serviços de streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte a plataforma Twitch lançada em 2011, especializada 8️⃣ em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e Dota 2 as competições mais assistidas, em 2013 o site 8️⃣ registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de The International de Dota 2,[11] essa década marca também a grande 8️⃣ presença física de espectadores aos campeonatos, em 2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los 8️⃣ Angeles, em 2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na 8️⃣ Coreia do Sul.[12]
[20] Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma distinção entre suas competições e as 8️⃣ competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente.
Depois de eventos marcantes na história, o esports só vem crescendo, cada 8️⃣ vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultou em grandes premiações.